【赛博赌客】这个称号是斯诺在50级时便获取的,他将其使用至今的原因就是……该称号的📟🜅⛜附带能力【恶之强运】,俨然是一个因果律技能。
这个能力,可以让使用者改变眼前某些事件的概率,将一些极小概率的事件🈹🃏🖲,变成百分🏻百的事实。
举个简单的例子:轮盘赌。
有这样一种说法在轮盘赌中,不可能⚕👓连续两次开出同一个数字。
这种说法,自然是不准确的;轮盘赌不是“不可能”连续两次开🛓🜀出同一个数字,而是“几乎不可能”连续两次开出同🐐⚤一个数字。
撇开作弊等人为因素,那种概率,其实也是存在的。也许连🕍🈗续转一千次会♐🙺出现一🎜次,也许要一万次、又或许十万次……
无论实际概率如何,总之,🖹🗣若使用【恶之强🛈🚚📾运】去转……两次。
只要是“理论上”可以的,就是这个能力能够干预和控制的;那🛓🜀么……这个“理论”的值又有多大呢?
再以抛硬币做例子:当硬币抛出之前,这个“理论”的空间还很充分;♈🆚硬币抛出之时,该空间就开始急速减小,而当硬币落在人的手背上时,“理论”将完全消失。
【恶之强运】能干涉的领域,就在那“理论尚🅫存”的空间中;一旦这个空间消失,就超出了干涉范围,因为那已不是“控制未确定的概率”,而是“改写已发生的现实”了……
眼下,斯诺就是在不🙖怕击中自己之前,干涉了这一事件🁃🃆,让不怕的攻击“打偏”的概率从百分之零点零零零零……一,变成了百分之百……这才得以逃过一劫。
当然了,他这样做是要付出代价的……
既然是“恶”之强运,那必然伴随着⚕👓极其凶险的代价;任何的干涉行为,都会带来相应的🔜🁛“厄运反噬”,厄运的程🔃♣度与被干涉事件的原概率相关原概率越低,反噬而来的厄运就越强、且来得越快。
像“决定硬币正反”这种事件,只🂃🌋♉需承受约50%概率差的厄运,具象化之后,大🁧概是走路时摔倒或者吃东西噎住的程度;而“在一副崭新的扑克牌中直接抽到黑桃a”这种事,就得承担相当于98.149%概率差的厄运了,具象化了那就是从楼梯上滚下来或者被高空坠物砸中脑袋的程度……
同理,“让【才不怕呢】☂☉的技能擦肩而过”,也是有代价的,要补正99.9999……9%这种概🔭率差,具象化出来的厄运那肯定是要人命啊。
某种意义上来说,他直接被不怕杀死可能还更好一点,因为像这种极端概率引发的厄运会非常离谱……他很有可能会在十秒内就遭遇“被雷劈死”或者“被🙹自己的口水呛死”这种匪🅪夷所思的“倒霉事儿”。
但,斯诺恰好有着逃脱这种厄运的手段,那就是【😍恶魔骰子】。
这件灵能武器的特效也十分有趣【只要掷出三个“6”,就可以抵消一次技能(无论别人🔜🁛还是自己释放)的负面效果】。
此处的🆍🎔“掷”,并非真正意义上的掷出去;毕🅫竟这是游戏世界,不🄅🞚必那么麻烦,玩家只需将道具握在手里就能发动“掷骰子”的特效,然后系统就会给出一个随机的点数。
看到这里,想必已经有人明白过来了……
没错,🆍🎔【恶魔骰子】的🇭🛴点数,也可🂃🌋♉以用【恶之强运】来干涉。
于是,🆍🎔就有了这样一🙖种操作:斯诺先对自🂎己使用【恶之强运】,让【恶魔骰子】获得三个六的点数,随后再对不怕发动【恶之强运】使其技能放空,紧接着再用【恶魔骰子】的特效抵消掉对不怕使用【恶之强运】时产生的厄运。
这样一来,“让不怕把技☂☉能🖹🗣放空”所需承担的代价,便转换成了“让三个骰子🏞掷出三个6”所需承担的代价。
这个能力,可以让使用者改变眼前某些事件的概率,将一些极小概率的事件🈹🃏🖲,变成百分🏻百的事实。
举个简单的例子:轮盘赌。
有这样一种说法在轮盘赌中,不可能⚕👓连续两次开出同一个数字。
这种说法,自然是不准确的;轮盘赌不是“不可能”连续两次开🛓🜀出同一个数字,而是“几乎不可能”连续两次开出同🐐⚤一个数字。
撇开作弊等人为因素,那种概率,其实也是存在的。也许连🕍🈗续转一千次会♐🙺出现一🎜次,也许要一万次、又或许十万次……
无论实际概率如何,总之,🖹🗣若使用【恶之强🛈🚚📾运】去转……两次。
只要是“理论上”可以的,就是这个能力能够干预和控制的;那🛓🜀么……这个“理论”的值又有多大呢?
再以抛硬币做例子:当硬币抛出之前,这个“理论”的空间还很充分;♈🆚硬币抛出之时,该空间就开始急速减小,而当硬币落在人的手背上时,“理论”将完全消失。
【恶之强运】能干涉的领域,就在那“理论尚🅫存”的空间中;一旦这个空间消失,就超出了干涉范围,因为那已不是“控制未确定的概率”,而是“改写已发生的现实”了……
眼下,斯诺就是在不🙖怕击中自己之前,干涉了这一事件🁃🃆,让不怕的攻击“打偏”的概率从百分之零点零零零零……一,变成了百分之百……这才得以逃过一劫。
当然了,他这样做是要付出代价的……
既然是“恶”之强运,那必然伴随着⚕👓极其凶险的代价;任何的干涉行为,都会带来相应的🔜🁛“厄运反噬”,厄运的程🔃♣度与被干涉事件的原概率相关原概率越低,反噬而来的厄运就越强、且来得越快。
像“决定硬币正反”这种事件,只🂃🌋♉需承受约50%概率差的厄运,具象化之后,大🁧概是走路时摔倒或者吃东西噎住的程度;而“在一副崭新的扑克牌中直接抽到黑桃a”这种事,就得承担相当于98.149%概率差的厄运了,具象化了那就是从楼梯上滚下来或者被高空坠物砸中脑袋的程度……
同理,“让【才不怕呢】☂☉的技能擦肩而过”,也是有代价的,要补正99.9999……9%这种概🔭率差,具象化出来的厄运那肯定是要人命啊。
某种意义上来说,他直接被不怕杀死可能还更好一点,因为像这种极端概率引发的厄运会非常离谱……他很有可能会在十秒内就遭遇“被雷劈死”或者“被🙹自己的口水呛死”这种匪🅪夷所思的“倒霉事儿”。
但,斯诺恰好有着逃脱这种厄运的手段,那就是【😍恶魔骰子】。
这件灵能武器的特效也十分有趣【只要掷出三个“6”,就可以抵消一次技能(无论别人🔜🁛还是自己释放)的负面效果】。
此处的🆍🎔“掷”,并非真正意义上的掷出去;毕🅫竟这是游戏世界,不🄅🞚必那么麻烦,玩家只需将道具握在手里就能发动“掷骰子”的特效,然后系统就会给出一个随机的点数。
看到这里,想必已经有人明白过来了……
没错,🆍🎔【恶魔骰子】的🇭🛴点数,也可🂃🌋♉以用【恶之强运】来干涉。
于是,🆍🎔就有了这样一🙖种操作:斯诺先对自🂎己使用【恶之强运】,让【恶魔骰子】获得三个六的点数,随后再对不怕发动【恶之强运】使其技能放空,紧接着再用【恶魔骰子】的特效抵消掉对不怕使用【恶之强运】时产生的厄运。
这样一来,“让不怕把技☂☉能🖹🗣放空”所需承担的代价,便转换成了“让三个骰子🏞掷出三个6”所需承担的代价。